ВОТ ТЕ КВЕСТ. Противоядие от скуки для любителей ролевых игр

ВОТ ТЕ КВЕСТ. Противоядие от скуки для любителей ролевых игр

Автор:

НОВОСТИ
502

Живой квест – не просто новый вид досуга для креативной молодежи, но игра, которая может вернуть вкус жизни любому. Мы привыкли существовать в скучноватой реальности (дом-работа), игра же выбивает нас из колеи, уносит прочь из серости в постмодернистском творческом вихре.

Текст: Светлана ГРЕБЕННИКОВА              Фото из группы Questoria В контакте

IQBNDwiytmE

ИНТЕРАКТИВ ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС

Кто-то это называет развернутой «Мафией», кто-то — интерактивным театром, но живые квесты гораздо глубже и многограннее, чем кажется. Скука исключена. Как вам, например, оказаться на пиратском судне или в революционной Москве 1902 года? Расследовать серию убийств или разгадывать тайну похищенных сокровищ. Хитростью пытаться получить наследство или женить на себе миллионера… Причем все сюжетные линии могут сходиться в одной игре, а концентрация интриг, грабежей и убийств может просто зашкаливать.

Как правило, в основе квеста лежит закрученный детективный или приключенческий сюжет. Перед началом каждый игрок получает «роль», в которой прописаны биография его персонажа и цели, которые он должен достичь в ходе игры (выиграть пари, оставить полицию с носом, раздобыть компрометирующие документы и т.д.) Маскарадные костюмы здесь не выдают (примерять приходится разве что новый характер), но «для антуража» можно взять у ведущих пистолет, шляпу или плащ.

Как только играющие получат личные папки и просмотрят содержимое, начинается знакомство персонажей между собой и активное общение. Вы можете вести себя естественно и играть самого себя, можете прогуливаться между столиками (квесты, как правило, проходят в кафе) и ждать, когда к вам кто-то подойдет и первый заговорит, а можете сразу ринуться в бой и начать вынюхивать, кто же убил Лору Палмер. За те три часа, которые обычно длится квест, одни женятся, другие находят сокровища, третьи ловят убийцу. Все персонажи так или иначе связаны друг с другом, их сюжетные линии переплетаются, а цели порой становятся общими. Так, например, в самой популярной игре «Завещании Флинта» все герои должны правдами и неправдами найти место на корабле, чтобы не остаться на богом забытом острове. Естественно, свободных мест всего четыре, а желающих уплыть в три раза больше.

Каждый сюжет имеет определенное число связок и игра может быть одинаково насыщенной как для семи, так и для 17 человек. При необходимости квест может обрастать дополнительными сюжетными линиями (родственники, любовники, сбежавшие преступники). Кстати, самый популярный дополнительный персонаж – журналист. Занятия для него всегда находятся.

РЕГЛАМЕНТИРОВАННАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ

Квест — это всегда интерактив и импровизация. С другой стороны, и в нем есть свои правила. Первое и самое главное – ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах нельзя рассказывать то, что написано у вас в личной карточке: свое прошлое, свои цели… Если вы догадались, кто убийца, вы также должны молчать. Хотя в ходе игры вы можете обзавестись единомышленниками и по-дружески рассказать им о ваших догадках. Скорее всего эта наивность и подведет вашего героя под монастырь. Но в этом-то и вся прелесть! Интриги, расследования, погони… Могут быть даже дуэли и массовые драки. Не настоящие, конечно. «Стреляться» принято игральными костями, и если вдруг вас сразила пуля, но вас никто не перевязал в течение 2-3 минут, то вы умираете, sé la vie. Есть основные правила по бою, грабежу, отравлению. Например, отравление вас ни в коей мере не ограничит, вы можете продолжать играть, но если через 10 минут вы не примете противоядие, то умрете.

В некоторых квестах есть правила, по которым вы можете сварить ядовитое зелье, а в квесте «Сталкер», например, должны заполучить его в готовом виде.

v-1PIzjxhIY

ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ

По словам Марии Шелковской, организатора живых квестов в Самаре «Квестория», существует три категории homo ludens (человек играющий). К первой относятся взрослые люди, которых в жизни больше ничего не увлекает, не зажигает, им хочется интеллектуального творчества, ярких ощущений, которые и дают квесты. Главная черта таких людей – активная жизненная позиция, они готовы сами вкладываться, разными способами менять ситуацию, действовать логически, убеждениями, хитростью, делиться своими эмоциями, силами, знаниями.

Вторая категория игроков – люди, которых организаторам приходится «заводить». Как правило, это участники «закрытых квестов»: корпоративов и дней рождения. Ведущему нужно быть хорошим психологом, чтобы правильно раздать «роли»: тихоне позволить играть спокойного персонажа, холерикам – быть в центре внимания.

И третья категория – креативная молодежь (дизайнеры, айтишники, фотографы), обычно работающая в творческих компаниях. У них масса увлечений помимо работы, но свой досуг они хотят проводить тоже нестандартно. По рассказам Шелковской, как никто другой блещут умом программисты 2ГИС и Microsoft — на квестах они такое вытворяют, что мама не горюй.

ОТЕЦ КВЕСТА

Родителями «живых квестов» являются, конечно же, сценаристы, которые тщательно прописывают и тестируют игры на творческой команде. Однако настоящий отец любого квеста – бесспорно, ведущий. Несмотря на то, что квест — совместное творчество игроков, и ведущий не имеет права влиять на ход сюжета, он остается медиатором и помощником, без которого не каждый игрок сможет сориентироваться. Часто можно увидеть такую картину: человек подает сигналы SOS организатору, не понимая, как ему дальше действовать:

– Что вы хотите? Денег, связей, защиты, власти…?
– Денег хочу.
– Как вы думаете, у кого они есть?
– Наверное, у того молодого человека в черной шляпе, который ходит и косо смотрит на всех.
– А как вы думаете, что ему нужно, чтобы он расстался со своими деньгами?
– Ну, может быть, его мучает сердечная драма…
– Ну, давайте подумаем, как найти ему даму сердца, чтобы он отблагодарил вас за это.

Ведущий помогает, дает стимул. Его задача — чтобы все были включены в игру, зацепились друг за друга, и колесо общения покатилось бы произвольно.

NpWWUCvQvD4

АФТЕПАТИ С ЭЛЕМЕНТАМИ РЕФЛЕКСИИ

Расследовали ли вы все три часа убийство, прятались от возмездия или просто флиртовали – в финале вас ждет захватывающая афтепати. На ней обсуждаются итоги игры. Игроки «раскрывают карты», обдумывают вслух, что у них получилось, что не получилось, делятся предположениями и эмоциями. Всеобщая рефлексия порой приобретает характер бурного выяснения отношений.

В московском салоне начала XX века проходит поэтический турнир на фоне произошедшего несколько часов назад теракта в резиденции генерал-губернатора. На глазах у хозяйки салона поэты и другие гости поделились на два лагеря: поддерживающие революционные настроения и осуждающие творимые парижскими смутьянами бесчинства. Сестры стучат друг на друга в полицию… Один поэт ворует у другого стихотворение, приписывая себе авторство… Против хозяйки салона плетутся интриги, чтобы отхватить ее имение в пользу поэтического общества. Полицейский выясняет причины гибели своего друга (завсегдатая этого клуба) и выходит на революционеров. И вот нарастающий клубок сомнений и недомолвок после трех часов немного сумбурного действия, наконец, распутывается. Шоу продолжается…

Комментарии: