БЕЗ СОМНЕНИЯ — INSOMNIA. Компьютерная студия самарского происхождения разрабатывает многообещающую RPG

БЕЗ СОМНЕНИЯ — INSOMNIA. Компьютерная студия самарского происхождения разрабатывает многообещающую RPG

Автор:

НОВОСТИ
228

Художник из Самары Анатолий Гайдук возглавляет команду разработчиков масштабной компьютерной игры InSomnia. Недавно на платформе «Кикстартер» они успешно закрыли проект по сбору средств, необходимых для продолжения работы над их MMORPG (пусть со второго раза). Ожидания геймеров всего мира, как видно, достаточно велики — вместо необходимых 70 тыс. долларов независимой и малоизвестной студии MONO удалось собрать более 90. У Гайдука, по его словам, сейчас наступил тяжелый этап работы, ему не до интервью, но нам всё же удалось вызнать немного подробностей.

Текст: Данила Телегин

Потомки землян живут-поживают более четырех веков в космической станции-мегаполисе под названием «Объект 6″. Махина движется к далекой планете, где человечество планирует начать новую жизнь. А пока населяющие станцию персонажи (необязательно люди) построили свой суровый лунапарк, в котором пытаются найти себе место. И порядок поддерживать в обществе не так уж просто, поскольку большая часть станции превратилась в «Свалку», и уж чего только не творится в заброшенных коридорах и залах…

Этот мрачный мир с привкусом машинного масла и цвета ржавчины команда MONO создает уже более двух лет. Причем первое время работали на энтузиазме и только теперь, после успешно завершенного проекта на kickstarter, сотрудников студии переводят на полную занятость. По словам Анатолия Гайдука $70 тыс. для такой игры — семечки, очень небольшая сумма. Это вам не тетрис! Впрочем, лишней патетики авторы тоже не разводят. «Никаких пафосных заявок! Это РПГ, большая масштабная РПГ, — говорит руководитель MONO. — Конечно, мы будем стараться по-максимуму расширить границы проекта, но утверждать, что у нас будет больше возможностей чем в уже существующих мы не будем».

screen2

Судить пока приходится, в основном, по скриншотам, но эстетически и по геймплею игра кажется сильно напоминающей первые две части Fallout и слегка — последние X-Com. Антиутопия, выжившие, космос… «С Fallout, конечно, есть стилистические пересечения, но общего не так уж и много, — признается Гайдук. — А на последнюю серию X-Com так вообще не похоже, я считаю. У нас ретрофутуризм, дизель-панк, тесла-панк, а там вполне стандартный добротный sci-fi. А по геймплею наш проект больше похож на Baldur`s Gate или Planescape: Torment, то есть риал-тайм с тактической паузой».

Создатели уверяют, что режим тактической паузы вполне совместим с многопользовательской игрой. Ещё не решили, будет ли эта функция передаваться участникам группы по очереди или же ей сможет воспользоваться лидер. Определятся после тестов. Но совершенно точно постоянно тыркать паузу не получится — у неё будет время перезарядки.

Больше всего интригует в игре то, что авторы планируют отказаться от привычной системы квестов — будет не просто открытый мир, но и система случайных генерируемых событий. То есть, каждому InSomnia обещает собственный уникальный сюжет, свою историю. Мы, конечно, надеемся, что в этом амбициозном замысле нашлось место для чисто самарских «пасхалок».

Вообще же вопросов пока очень много. Релиз проекта намечен на конец 2015 года, но даже дата начала альфа-тестирования пока не объявлена. Сейчас в MONO решают, стоит ли переходить ли на новый, готовый движок, чтобы сосредоточиться на самой игре. Студия готовит дорожную карту по созданию трех-четырехчасового играбельного демо, а также планирует запустить форум разработчиков в ближайшее время.

Подробнее об InSomnia можно прочитать на официальном сайте игры. А вопросы лучше задавать в сообществе игры В контакте — либо Гайдук, либо кто-то из осведомленных пользователей на них непременно ответят.

Комментарии: